Le grand intérêt d’une grève massive des scénaristes et acteurs et actrices depuis mai 2023, permise par leur syndication aux États-Unis [Writers Guild of America pour les scénaristes (WGA) et Screen Actors Guild / America Federation of Television and Radio Artists (SAG – AFRA) pour les actrices et acteurs] est de rappeler les enjeux forts touchant l’exercice des métiers de raconteurs et raconteuses d’histoires et de maîtres et maîtresses des jeux d’expressions et de narrations. Les deux revendications fortes sont la rémunération par rapport à l’exploitation du travail d’acteurs et d’actrices, et de scénaristes sur des plates formes de diffusion et l’utilisation de l’IA de transformation dite générative pour produire des « contenus » multimédias débarrassés des aléas et des coûts d’une exploitation de la force de travail humaine. Les deux motifs de grèves sont pour l’un lié aux capacités de diffusion massive d’histoires via des outils ou des plates-formes numériques personnalisés, à la main des clients et clientes, consommateurs et consommatrices de type Netflix, l’autre est lié à une possible substitution de la condition humaine du jeu par des actrices et acteurs par de l’automatique et du virtuel purs.
Qu’est ce qui fait la spécificité d’un jeu d’acteurs et d’actrices, dans un film ou une série ? Est-ce la capacité de déjouer la prédiction sur des conduites ou des comportements ou l’attendu ennuyeux, pour créer la surprise et retenir l’attention du public ? Est-ce le respect strict du déroulement d’un scénario fabriqué suivant des critères précis ? Ces questions forment une possibilité de critiques fortes adressées à une industrie mondiale du divertissement. Ne doutons pas à terme des capacités de l’IA de transformation à incarner une palette d’émotions et un jeu d’expressions de plus en plus larges et finement adaptées aux situations de jeux dramatiques. Là est peut-être l’interrogation qui fonde le lien existant entre un scénario, une histoire et un jeu d’acteurs et d’actrices. La pression redoutable exercée par l’industrie du divertissement a affaire avec un modèle de rémunération du jeu et un calibrage de l’offre technique et sociale de créations, mais ces questions de la spécificité d’une histoire humaine et des manières multiples de la raconter demeurent.
Si l’expression remplace l’émotion brute sans la décrire de manière froide et distante, dans le résultat d’une requête-prompt effectuée sur un outil IA, elle ne le fait avec justesse, liberté et pertinence, que parce qu’un corps véritable, incarné en chair et sang, habite le rôle d’un personnage lié à une histoire faite de hasards bien étudiés, de légendes, de rebondissements hors programmes, conditions faciles et/ou prédictions. Si nous sortons réellement d’une logique capitaliste de cahiers de charges qui conditionne les orientations prises pour fabriquer un film, une musique ou une série, nous sortons aussi d’un modèle d’exploitation de l’attention captée, enfermée, simplifiée, dans un produit-fétiche réducteur de l’Esprit humain. Ici le mot fétiche est un mot d’ordres et de promesses. Il indique que le tout d’un programme d’actions de jeu est pris pour la partie individuelle du jeu de la comédienne ou du comédien réduit.e à figurer un programme déjà construit. La puissance de réduction de la différence humaine incarnée dans des situations de jeux est telle que si nous laissons l’IA et le modèle d’exploitation économique des corps-automates se faire, nous n’aurons à terme nous publics de films et de séries ou de musiques, qu’un accès limité à une dimension appauvrie de la vie.
Divertir ; est-ce commander une facilité de gestes ou d’attentions ciblées vers des besoins, des intérêts marchandisés, est-ce permettre une réduction des possibles dans la consommation même de « contenus » filmés ou écoutés ? La grande facilité technique et la diversité des choix permises par des plates formes de diffusion ne doivent pas faire oublier l’effort de création initiale qui embarque la production, le scénario, la musique, le design et le jeu des expressions et les dialogues qui font une histoire humaine intéressante et bien vivante. Les caractéristiques du jeu sont précisément d’abord l’appel à une possible règle constitutive, organique, des styles expressifs, véritablement libres, non prévus, liés à l’incarnation de facto, de l’actrice ou de l’acteur dans des situations dramatiques ou de comédies qui vont chercher l’impact affectif, réflexif et émotionnel chez un public donné. Le jeu est aussi pris profondément par la capacité de prise de rôles situés véritablement humaine, apportée par l’énergie et la grâce d’une actrice ou d’un acteur mise en scènes, avec tout l’arrière-plan du scénario dramatique.
Ici, les domaines de créations humaines se croisent et s’enrichissent ; l’image, l’histoire, la musique, le rôle incarné par le travail sur le corps expressif, pour lier une force de narration à une force de séduction et ainsi changer la perception du public sur un sujet donné, par une interaction entre une thématique intéressante et la langue ou les moyens d’expressions qui vont exprimer le sujet-thème ; ce sujet donné, magnifié, raconté par l’ensemble d’une équipe de création (la production, le jeu d’acteurs. trices, les sculptures sonores et visuelles, les scénarios et dialogues) qui met cette création devant nous, devant nous en priorité, devant une possible logique d’exploitation économique et informatique des scènes et des situations représentées à l’écran.
Ici, le jeu théâtral ou le spectacle vivant peuvent évidemment nous donner une leçon précieuse, car ce sont toujours des corps humains qui agissent, aiment, souffrent, se rencontrent, se disputent ou disparaissent dans des arrières-plans précis, multiples, humains et bouleversants ; tout un « background » d’expériences vécues complexes et infiniment variables. Ici le scénario ou l’histoire ou les destins entremêlés des personnages, la musique qui fait le temps de l’action, qui entoure et ponctue le drame, le jeu des expressifs et des émotions primitives forment un canevas unique et si intéressant, qui va permettre une véritable compréhension humaine et partagée des formes esthétiques et des luttes de valeurs éthiques qu’une fiction ou qu’un jeu d’actrices et d’acteurs sont capables de faire émerger dans les vies et l’histoire des publics des films, des musiques ou des séries.
Fragments d’un monde détruit – 75
